イラスト練習と平行してですが、次回作のシステム作成も着々と進んでいます。
狐面さんも去年の今頃にシステム周りを作成していたこと考えると、来年の夏くらいに公開になる・・・のかな。
モチベーション次第ではずっと早く完成しそうですが、いかんせんリアル仕事が・・・
年末年始休みなしとか勘弁してと言いたい気持ちです。
今回の話のネタは自作システムについて。
せっかくウディタ使っているので、自作システムは作らなきゃ損です。
先ほど完成したばかりのシステムですが公開。
これ何しているかというと、狐面さんでもあった"調べられる所に吹き出しが出るコモン"です。
で、狐面さんの頃の同じシステムがこちら。
同じイベントを起動するのに狐面さんの頃はマップイベント5個。コモンイベントは8個必要でした。
(マップイベントは0番~4番。コモンイベントは214番~221番です)
それが新作ではコモンイベント5個。マップイベントに至っては1個で十分になりました。
ここまで削れると前作のコモンイベントとは何だったのかと思えます。
どれだけ非効率なコモンイベントを組んでいたのか・・・。
さて、先述したようにこのコモンイベントは非常に単純なもので
"特定のイベントに触れた瞬間に吹き出しを出す。接触している間に決定キーを押すと調べられるイベントの方へ振り向いてイベントを発生させる"
これだけのコモンイベントです。
このコモンイベントを実現する上での問題点が"特定のイベントに接触しているか"という判定ですが、狐面さんではこれを見えない壁でイベントの周囲を囲むことで対応していました。
新作ではプレイヤーの座標とイベントの座標を比較して、+-1以内であれば接触扱いにしています。
これによりマップイベントは1つで十分になり、コモンイベントも簡略化することができるようになりました。
つまりは、発想を変えることでここまで簡略化することは可能です。
元々非常に単純なシステムですからここまで簡略できたというのもありますが。
それでも以前よりコモンイベントに対する理解力が深まっていることになっているんじゃないかな、と思います。
PR